7. 变异处理 7. MUTATIS MUTANDIS

尽管它们通常令人作呕、常常身体强悍、而且太频繁地具有传染性,丧尸有时还需要点别的东西才令人难忘。在某些设定里这很容易:用前面的步骤设计出一种对比,比如「感染者 vs. 不死者」或「黑魔法不死者 vs. 怪异科学不死者」。不过,如果所有丧尸都有同一个起源——比如,某场大灾变事件——这类区分就不适用了。在那种情况下,特殊能力提供了让丧尸保持新鲜(比喻意义上的!)并让遭遇保持有趣的有力方式。这是电子游戏与奇幻 RPG 的成功策略,在那些作品里,丧尸以五花八门的体型与战力等级出现,拥有令人眼花缭乱的各种能力。

这里有一个警告:以下并非一切都与特定的丧尸形态或动机相契合。最重要的准则是「酷才是硬道理」!

异常攻击 Aberrant Attacks

构装体与奇幻不死者——以及被具遗传活性的血清与病毒、或老一套辐射以不可思议的方式突变的丧尸——常常发生转化,长出新的、危险的身体部件,甚至实质上的超能力。虽然这些可以是几乎任何东西,但当结果是某种天生武器时最为可怕。

近战攻击 Melee Attacks

丧尸可能发展出(或被赋予)任何数量的近战工具。骷髅化的指尖或过度生长的指甲是「爪子(钝爪)」[3],电影化的极端情况算作「爪子(利爪)」[5]。不过,《求生之路》与《生化危机》之类的作品一路升到「爪子(长爪)」[8] 与(巨爪)[11]。科幻手术或突变——或者强效魔法——可能把食尸鬼的钝牙换成「牙齿(利齿)」[1],甚至在某个更多是兽而非人的东西身上换成「牙齿(剑齿)」[2]。棘刺与「近战部位」(均见基本集第88页)即便在极端虚构中也很罕见,但 GM 也许想在自己的故事里纳入它们。

感染者,以及任何起源的食尸鬼与染病丧尸,都正当地符合「感染伤害」[1] 的资格。这只在怪物会咬人、或拥有上述某种突变切割或穿刺攻击时才有效。如果 GM 靠收取点数来约束丧尸大师的诚信,那就把这项 Perk 替换为非复苏形态的「接触传播疾病」(第56页)[27]。在所有情况下,GM 都应说明所涉的是哪种疾病。

更激进地,一只本符合「感染伤害」或「接触传播疾病」资格的丧尸,可能改为拥有、或同时拥有「瘟疫啃咬」(第53页)1d或2d [9或17],即便丧尸化并非传染性的,以代表快得可怕的病原体。有毒废料丧尸可以把这项能力用于化学危害。为对免疫或易感的目标起见,请说明该攻击的「特殊效果」——生物性的还是化学性的。

而奇幻不死者,尤其是食尸鬼,常常拥有「麻痹之爪」(第50页)[25],无论是因为它们注入毒素,还是因为被这样的生物弄伤会让受害者因超自然的恐怖而僵住。

GM 也可以随意用「特效攻击」或「固有攻击」构建其他近战能力。主攻击通常带「近战攻击,触及C,不可招架(-35%)」,并且常常带「血液媒介」或「接触皮肤」。附带项(如毒)只需「连带效果」。

不洁的光环 Unwholesome Auras

由感染造出、或因体弱、肮脏或已死而染病的丧尸,待在它们附近往往很危险。「致病存在」[1] 是处理这一点最简单的办法。不过,会造成即时不良效果的样本——通常因为它们携带奇幻的疫病,或因腐尸气体而肿胀——可能改而拥有「致命之云」(第53页)[6] 和/或「致恶云」(第50页)[20]。对任一种云,如果未能抵抗该攻击还会导致长期疾病,就加上「致病能力」[1]。如果 GM 靠收取点数来阻止丧尸大师获得免费的生物武器,那就用非复苏形态的「空气传播疾病」(第56页)[41] 替换任一形态的「致病」。

「致命之云」与「致恶云」也适合由有毒化学品造出的丧尸。与「瘟疫啃咬」一样,有必要说明该能力构成的威胁是化学性的还是生物性的。放射性丧尸也几乎不可避免地危险性十足,拥有「背景辐射」(第53页)[6] 或「辐射光晕」(第53页)[12]。

由寄生造出的丧尸,以及吸引来食尸或栖尸野生动物的行尸走肉,可能拥有「虫群」[1]。这严格说来不是一种「光环」,但与之相似,因为它绕着丧尸嗡嗡作响、伤害其敌人。它可以是一项「致病能力」Perk 的传播媒介。

并非所有不洁都纯然是身体性的。邪恶死者——也可能包括所有不死者,含固化的精魄——可能散发一种超自然的恶毒光环。如果它们在自己身后留下不洁,就加上「亵渎者」[1]。如果它们投射出刺骨的恐惧——大概出于黑魔法、黑暗诸神或地狱之力——那就加上「恐惧(总是开启,-20%)」[24];额外的恐惧检定减值对丧尸这样的「低端」怪物很少合适。

「恐惧」常常伴随可怖的「外貌」、「惊吓动物」等等;灵感见「外观与感觉」(下文)。

符合上述任何一条的丧尸,很可能对周围的植物与小动物产生被动的坏影响。对带「总是开启」修正的攻击——如「空气传播疾病」「背景辐射」「致命之云」「致恶云」和「恐惧」——这只是该限制因子的一个附带缺点(「辐射光晕」假定丧尸能控制自己、不会泄漏辐射)。缺少这些能力、却拥有「亵渎者」或「致病存在」、由强效的「死亡魔法」或诅咒造成、或者其不洁起源对人不构成任何化学、生物或放射危害的丧尸,可以拥有「死亡灵光」[-10] 来覆盖这种不健康性。

GM 用「特效攻击」或「固有攻击」设计新光环时,应当纳入「范围效果」与「发散」。其中大多数会是「总是开启」。对那些不涉及某种辐射或超自然力量的,必须有「血液媒介」「接触皮肤」或「呼吸媒介」之一。

远程攻击 Ranged Attacks

真正的远程攻击在丧尸虚构中很罕见。「腐蚀性呕吐物」(第53页)[15] 见于少数作品,主要是电子游戏,并为这类东西定下了基调:一股短射程的体液喷射。这最适合怪异的突变体与夸张的奇幻不死者。想让丧尸拥有死亡射线、火焰吐息之类的 GM 当然可以这么做,按通常的点数花费。来自染病与腐烂丧尸的远程攻击甚至可能传播严重的疾病;如果是这样,就加上「致病能力」[1]。

怪异的移动力 Monstrous Movement

大体而言,丧尸享有它们在未丧尸化状态下拥有的任何移动能力。变成丧尸可能为迅捷或狂暴的变种带来一笔基础移动力加值,但几乎从不会带来「飞行」「掘地」或「瞬移」之类的奇异能力。不过,电影与电子游戏有时会让丧尸突破人类行动能力的极限:

攀爬者:有些拥有爪子或异常强劲抓握(见「额外举力」,第53页)的丧尸能不可思议地轻松攀爬。这是「超级攀爬」[3/级]。假定每级按「攀爬」(基本集第349页)下的表格把攀爬速度提高其基础值;例如超级攀爬4会让丧尸以每秒一英尺的速度攀上一堵石墙。在虚构作品中,成群结队的攀爬者能毫无问题地彼此踩踏着翻过一堵墙。如果它们全都有「超级攀爬」,就假定它们无需做任何特殊检定,便可获得等于其平均身高的抬升(例如,一只身高5英尺10英寸、自身能够到7英尺4英寸的丧尸,可以站在它尸群同伴的头上够到13英尺2英寸)。

跳跃者:并非所有迅捷丧尸都靠跑——掠食性的那些可能扑向受害者,而非追上去。「超级跳跃」[10/级] 适合这类怪物。对任何按人类样式造出来的东西,这都不太写实,但一只总是四肢着地奔跑、或把身体逼到极限的丧尸,也许能做出超级跳跃1,跳得大致像一位拥有跳跃-20的奥运选手。更具电影色彩地,同时满足那两个条件的丧尸可以有超级跳跃2。

冲刺者:少数迅捷丧尸在战斗中似乎并不比缓慢的拖步者更会走位,却能沿直线爆发出速度。给这些「增强移动0.5(地面)」[10] 以获得1.5倍移动力,或「增强移动1(地面)」[20] 以获得双倍移动力。如果写实性要紧,最高速度仍不应超过「基础移动力」(第78页)下注明的数字。

外观与感觉 Look and Feel 不要忽视丧尸美学作为恐怖工具、或作为区分不同丧尸模板之手段的价值。一些选项:• 外貌:不死者通常拥有「外貌(畸形的;无视种族的,+25%)」[-25],理由是只有那些会把尸体留在身边的奇异种族,才会觉得明显已死的存在不是令人不快的。低「外貌」也适合任何不是由疯狂整形外科医生组装出来的构装体,以及被疾病摧残、被寄生虫侵扰、或因化学品或辐射而留下疤痕的活体丧尸。对真正令人作呕的例子,用「外貌(恐怖的;无视种族的,+25%)」[-30],而仅仅是不健康的那些可以得到「外貌(可憎的;无视种族的,+25%)」[-20]。另一种办法是,一只本应遭受这类问题的丧尸,可能因为缺少它们而更加吓人,这也许要归功于一位偏爱外表整洁之仆从的死灵法师所施的幻象。除「完好的尸体」之外的所有躯体元特质都假定为「畸形的」外貌;如果要修改,就按情况记「外貌(恐怖的而非畸形的)[-5]」「(可憎的而非畸形的)[5]」或「(普通的而非畸形的)[25]」。• 气味难闻[-10]:腐朽的尸体配得上这项劣势,它已在「腐烂的尸体」元特质上。不过,强效魔法或疯狂科学可能把它去掉(「没有『气味难闻』[10]」)。各类食尸鬼——即便是活体的——都可能因其食谱而拥有「气味难闻」。• 恼人声线[-10]:任何会说话的丧尸都可能有这个问题。它在构装体中很常见(想象一个小女孩的声音在一个七英尺高的巨兽体内回荡)、在咆哮的感染者中很常见,也在那些声带见过更美好世纪的死者中很常见。• 惊吓动物[-10]:传统上,兽类对超自然的反应很糟。这项劣势尤其适合固化的精魄,以及任何可被视为「邪恶」的丧尸——无论活着还是死的。在某些设定中,只要是超自然起源就够了,被完全中立的魔法赋予行动力的不死者也会引发这种反应。• 变形:阿拉伯民俗中的古尔拥有「变形(变更容貌,-50%;样本需求,-50%)」[20],得以窃取它所吞食之人的外表。• 去势/无性别[-1]:这在不太完好的不死者中很常见。「腐烂的尸体」「骷髅化尸体」和「固化的精魄」元特质都包含它;要去掉它,用「并非无性别[1]」。• 超自然特征:如果丧尸是不死者却尚未腐烂,它就拥有「超自然特征(无体温,无脉搏,苍白)」[-20]。这在「完好的尸体」元特质上是标准配置。其他种类的行尸走肉若如上文所述「买掉」负面的「外貌」,通常最终也会落到这一套——就像那种罕见地完美到能冒充普通人的构装体一样。• 不自然特征[-1/级]:活体丧尸常常取得这项劣势,以代表其状况的破绽性迹象。

凶险的感官 Sinister Senses

掠食性丧尸——食尸鬼、狼脑过多的构装体、被一心要把人类从世界上清除的外星人散布的孢子丧尸化的人等等——往往拥有更常出现在普通食肉动物模板上的感官:

敏锐听觉*[2/级],尤其适合还拥有「穿透性的嗓音」[1] 以便互相呼喊着去吃饭的丧尸。

识别性嗅觉†[15],用于追踪猎物时获得 +4——常常再由「敏锐味觉和嗅觉*」[2/级] 加以提升。

夜视[1/级] 或「红外视觉」[10]——或者,如果丧尸在夜间或地城里捕猎,可能是「振动感应(空气)†」[10] 或「声呐†」[20](与相关的「敏锐感官*」[2/级] 一起购买时最有用)。被魔法、恶魔之力或其他超自然力量赋能的丧尸,可以正当拥有「黑暗视觉」[25]。拥有这类感官的丧尸是阳光「畏怖」或「恐惧症」的候选者。

次声波听觉†[5],给那些尚无「次声波交流」的丧尸,主要是为了获得追踪猎物时的 +1。

† 就像一些依赖听觉、嗅觉、振动等感官的现实生物一样,丧尸可能是糟糕的视觉猎手,患有「视力不良(近视)」[-25](尽管这会给近战攻击 -2)。

最后,超自然丧尸可能拥有「探测(人类)」[20] 或「探测(生命)」[30],用来替代或附加于其他特殊感官。虽然这既不允许锁定目标,也不替代视觉,但它确实让躲开这些怪物几乎不可能!

暴民之脑 Brains of the Mob

由于丧尸是无心智的,它们很少拥有超出心智元特质(第69-70页)所包含范围的精神天赋。不过确有例外,主要出现在成群行动的丧尸中。拥有数项这类才能的丧尸会吓人地精明而协调。

注:如果存在拥有不同模板的多个丧尸株系,它们就「心灵发送(种族)」「心灵链接(种族)」和「缓解,群体」而言是彼此独立的「物种」,还是仅仅是变种或「亚种」,由 GM 决定。拿不准时,假定只要它们仅身体属性与特殊能力不同——而在起源、形态、心态、补给方式、致命缺陷等等方面共享全部劣势——那它们就是变种。把这一决定连同模板的特性一起记下。

通讯 Communication

某一类丧尸可能共享「通讯」(第55页)。点数花费取决于在期望射程上的可靠度,并计入种族智力IQ 修正。对拥有智力IQ-2的「典型」丧尸,如果通讯检定是10或更低——与平均人类通过听觉检定的几率相同——那就用「心灵发送(广播(Broadcast),+50%;种族(Racial),-20%;可靠性6,+30%;模糊,-50%)」[33] 表示200码射程,(可靠性7,+35%)[35] 表示半英里,(可靠性8,+40%)[36] 表示一英里,(可靠性9,+45%)[38] 表示三英里,(可靠性10,+50%)[39] 表示10英里。如果时间不成问题,那么在给定距离上的丧尸呼唤距它们同样距离的更多丧尸、如此类推,可以给出实际上无限的射程!

不过,GM 也许希望在任何射程上都没有失败的可能。在那种情况下,用「心灵发送(广播(Broadcast),+50%;种族(Racial),-20%;模糊,-50%)」[24],但加上「心灵链接(2-9只丧尸;种族(Racial),-20%;模糊,-50%)」[3],以及(10-99只丧尸)[6]、(100-999只丧尸)[9] 等等,每增大一个10的倍数就给花费加3点。对按点数构建的丧尸,这要求事先指定一个平均尸群规模。对那些没有预算的丧尸,不必操心花费,尽管仍宜挑一个数字。

另一种可能是,丧尸运用人类听不见的频率彼此呼唤,秘密通讯。由于丧尸很少有什么可说的,用「次声波交流」来做这件事效果最好——它的射程是普通言语的两倍,并且包含「次声波听觉」,可获得追踪猎物时的 +1,而半速传输对「脑——子——!」这样的简单讯息并非有意义的不利。如果这是丧尸唯一的通讯方式,该特质是0点的特性;如果能同时正常说话的稀有品种,则是一项10点的优势。「超声波交流」使用同样的花费,但对丧尸几乎提供不了什么好处。

当然,有些丧尸一看见猎物就会发出可听见的尖叫!用「穿透性的嗓音」[1] 来做这件事。由于这项 Perk 给出被听见的 +3,拥有感知Per 8的普通智力IQ-2丧尸,在10或更低的检定下能听到64码外的呼唤;见「听觉」(基本集第358页)。

继承的记忆 Inherited Memories

能取用超出自身记忆的丧尸拥有「危险感知(惊弓之鸟,-20%)」[12]。「种族记忆」(基本集第78页)对丧尸并不理想,因为它们无法提供必要的玩家诠释。

智力增益 Intelligence Gain

如「可变的智力IQ」(第72-73页)所述,如果吃脑确实让丧尸变聪明,它们就把智力IQ 减值的价格降到 -12点/级;如果它们在群体中变聪明,则降到 -8点/级。同时拥有两种能力的丧尸株系,应当把其减值记为「智力IQ(缓解,群体 -60%)」[-8/级],把其抵消性加值记为「智力IQ(触发器,脑,-60%)」[8/级],并使用当前群体密度与食物供给所支持的那个智力IQ。在群体中、有大量脑子可吃时,这类怪物可以完全失去那笔减值,并主张一笔净加值!

丧尸支配 Zombie Mastery

强大丧尸的一项稀有但并非无人知晓的天赋,是控制较弱丧尸的能力。这看起来可能像一种精神能力或一次攻击,但严格说来两者都不是。如果附近的丧尸倾向于聚集到大丧尸身边相助,就买「丧尸信息素」[48];如果丧尸大师能指引一群爪牙扑向某个目标,就买「标记目标」[88]。关于这些能力,见「心灵控制」(第53-54页)。

另一些丧尸会召唤同伴,这在不少电子游戏里都能见到。如「盟友」(第50页)所述,这是「召唤丧尸(一只丧尸)」[8]、(两只丧尸)[15]、(三只丧尸)[23]、(四只丧尸)[30]、(五只丧尸)[38] 或(十只丧尸)[45]。它常常与上述控制能力同时出现,让一只首领丧尸能召唤一小群尸群,而后者随后留在近旁保卫它,甚至听从它的命令。

最后的笑声 Last Laughs

某些丧尸在被摧毁时是危险的。这暗示了一些有意思的特质,其中大多数对丧尸只值几分。

身体被摧毁后算作危险废料的丧尸应当拥有「毒性」[1]。细节取决于是什么造出了它。虽然这通常意味着留下化学毒物的化学起源,但由辐射造成的丧尸,其残骸在逻辑上会是放射危害(把该 Perk 描述中的伤害读作拉德而非生命HP,并忽略抵抗用的体质HT 检定)。超科技纳米机器可能在同一技术等级 TL 上带来堪比武器化纳米技术的危险。

肿胀、格外腐烂的尸体——也可能包括任何奇幻丧尸,就因为在英雄身上玩这一手很恶劣——可能有「脆弱(易爆)」[-15] 这项劣势。这意味着:对重伤的体质HT 检定大失败,以及为避免死亡所作的体质HT 检定失败3点或更多时,丧尸会在一场6d×(生命HP/10)的钝击爆炸中化为乌有(对大多数丧尸来说是6d到12d)。之所以规定失败3点或更多,是因为对活物而言,失败1点或2点只是致命伤,而非死亡。不过,对同时拥有「脆弱(不自然)」的丧尸来说,被削减到 -生命HP 总是意味着死亡,因而也就是一次爆炸。

「脆弱(易爆)」也可能与优势产生一些有意思的互动。首先,如果丧尸拥有「腐蚀性呕吐物」(第53页),就把爆炸的伤害类型从钝击改为腐蚀;拥有「辐射光晕」(第53页)则改为灼烧加拉德;拥有「背景辐射」(第53页)只改为拉德;拥有「致命之云」(第53页)则改为毒性。如果它拥有多项攻击,就把伤害在适用的类型之间平均分配,并把爆炸视为连锁爆炸。其次,如果这样一项攻击是「致病能力」——或者如果丧尸拥有「传染性」特性、「致病存在」Perk,或「空气传播/接触传播疾病」(见「瘟疫与特效攻击」,第56页)——那么被这次爆炸弄伤就算作对该传染源的暴露。最后,如果丧尸拥有「毒性」Perk,该 Perk 所述的呼吸危害会自动生效;无需先把尸体烧掉。这些并不互相排斥。如果多个条件同时适用,就可能接连产生数种恶劣效果!

最后请记住,对拥有「虫群」[1] 的模板而言,摧毁丧尸会留下一小群小野兽。存在「脆弱(易爆)」时也杀不死它们。

丧尸的社会特质 Social Traits for Zombies 在社会尚完好无损的大多数世界里,不死丧尸——如果活体丧尸被认为无法治愈、实际上已被放弃,也许还包括它们——在法律上是非人。把它们模板里的这一元特质,「宣告死亡」(第70页)[-45],纳入其中。这是奇幻不死者的典型情形,它们通常存在于社会框架稳定的设定里(尽管存在着制造丧尸的死灵法师与黑暗祭司)。在其他情况下,答案是「视情况而定」。几乎所有丧尸仍然会得到「禁忌特质(社会地位)」[0] 和「财富(一贫如洗)」[-25],因为无心智的个体无法穿梭于支撑官职、头衔与财产所有权的社会网络与官僚体系。若真有一处不如此的社会,那才叫奇怪!不过,社会污名可以差别很大。扭曲得吓人的构装体,以及被公认是危险丧尸的活人,会拥有「社会污名(怪物)」[-15]。在把这类东西当作「机器人」或「魔像」接受的社会里的构装体,以及在容忍这种做法(如《僵尸管家》的世界,以及重建后的《僵尸肖恩》的世界)的世界里身为合法奴隶的活体或不死丧尸,在受保护为个人财产的地方会拥有「社会污名(有价财产)」[-10],但如果被视作任何路过的人都可以开发利用或摧毁的可替代资源,则为「社会污名(被支配)」[-20]。如果活体丧尸被当作无能力者而不是威胁或奴隶,那么在被孤立(也许出于对感染的恐惧,如同麻风病人)时,它们会拥有「社会污名(少数群体)」[-10];如果只被视作又一个社会问题(如同瘾君子),则为「社会污名(二等公民)」[-5]。在尚未得知身边存在丧尸的社会里,可能没有社会污名。丧尸会得到「禁忌特质(社会地位)」与「财富(一贫如洗)」,因为它们已不再扮演自己在社会中的角色,但其他人的反应将取决于这些造物的外表或行为,而不是对丧尸的先入之见。而在社会已经瓦解的背景中,比如一场大灾变之后,每个人实际上都拥有「禁忌特质(社会地位)」,所以不值得记下。如果丧尸就是大灾变的成因,它们会拥有「社会污名(怪物)」,但不会有「社会污名(死者)」,即便它们确实已死,因为用来宣告某人死亡的法律机构并不存在。「财富(一贫如洗)」取决于该战役是否使用「财富」;在缺乏这一概念的后启示录世界里,丧尸可能并不比其他人更糟。